Jump to content
  • Search In
    • More options...
    Find results that contain...
    Find results in...
  • Sign Up
Новости проекта
  • В нашем магазине доступен новый маршрут "Летние просторы". Узнать больше здесь
  • В нашем магазине доступно обновление 7.2 для маршрута "Восточная Европа". Узнать больше здесь
  • В разделе Файлы выложены бото-локомотивы ЧС2
  • Видео урок на нашем канале YouTube: Бото-трафик. Обгон
  • В разделе Файлы доступен подвижной состав для бото-трафика

Articles

Manage articles

  • Trainz Gucci
    Внутриигровые настройки
    Maximum Draw Distance - этот ползунок обеспечивает настройку расстояния прорисовки от 1500 до 15000 метров. Этот ползунок работает вместе с ползунком «Scenery Detail», при этом каждый тип ресурса растягивается на определенный процент от общего расстояния прорисовки. По мере увеличения расстояния прорисовки увеличивается и диапазон объектов пейзажа. Этот параметр будет иметь наибольшее влияние на FPS, и им можно управлять с помощью горячих клавиш «Quickdraw» (Shift «-» и Shift «+»).
      Override Draw Distance Cap - параметр предназначен для того, чтобы пользователи не испытывали проблем с производительностью на маршрутах с более высокими требованиями, чем в среднем. (например, они могут использовать плохо оптимизированный контент). Это избавляет пользователя от необходимости вручную настраивать свои настройки для этого маршрута, а затем настраивать их для менее требовательных маршрутов. Конечно, пользователь также может изменить ограничение, но это не рекомендуется.
      Scenery Detail - этот ползунок работает вместе с ползунком «Maximum Draw Distance Cap». Этот ползунок определяет, как далеко будет прорисовываться каждый тип ресурса, так, например, установка «Low» уменьшит максимальное расстояние прорисовки ландшафта до 40% от максимального расстояния прорисовки ландшафта. Регулируя расстояние прорисовки и детализацию пейзажа, мы можем найти баланс между FPS и детализацией сцены.
      Tree Detail - регулирует настройку расстояния «Level of Detail distance» для деревьев. Чтобы увеличить дальний предел появления деревьев, отрегулируйте Draw distance или Scenery detail.
      Post-Processing - влияние Post-Processing на производительность зависит от разрешения экрана и видеокарты. Производительность не связана напрямую с размером сцены или ее плотностью, поэтому с оборудованием с более низкими характеристиками можно увидеть большое падение производительности даже на слабо загруженном маршруте.
      Process objects behind camera - если оставить этот параметр отключенным, объекты, расположенные за нашей текущей камерой, будут удалены из сцены (и, следовательно, также будут влиять на звук и тени от этих объектов). Если этот параметр не отмечен флажком, этот параметр может улучшить вашу частоту кадров в зависимости от того, что находится в сцене впереди и позади вас, а также от того, какие ограничения вашего процессора и графического процессора в настоящее время используются. Если мы быстро повернем камеру, чтобы посмотреть назад, объекты могут появиться в поле зрения. При установке флажка все объекты в сцене будут нарисованы. ПРИМЕЧАНИЕ. Сообщение появляется, если после изменения любого из этих параметров требуется перезапуск игры.
    Настройки запуска
    В дополнение к некоторым параметрам, описанным выше, в параметрах запуска также есть следующие дополнительные параметры:
    Shadow Quality - доступно четыре варианта. Выкл., Низкий, Средний, Высокий и Ультра. Чтобы изменение настроек тени вступило в силу, необходимо перезапустить игру. Большинство пользователей заметят значительную разницу в производительности на каждом уровне теней. Некоторые люди предпочтут более высокую настройку тени и меньшее расстояние прорисовки, в то время как другие выберут противоположный подход. Тени более высокого качества увеличивают визуальное разрешение и расстояние отрисовки теневых эффектов, вводят тени от дополнительных типов объектов и уменьшают ошибки точности при визуализации теней.
      Main Shadow Resolution -  карта теней с более высоким разрешением увеличит разрешение теней. Это не сильно влияет на производительность, но может помочь каждый нюанс.
      Shader Quality - регулирует качество шейдеров в TRS2019. Это включит / выключит функции шейдера, такие как Parallax Height Maps. Для систем с более низкими характеристиками может потребоваться установить значение «Низкий» или «Стандартный». Шейдеры нельзя полностью отключить.
      Texture Detail - параметр регулирует размер загружаемых текстур. Более низкие значения используют меньше VRAM и могут сократить время загрузки. Для изменения настройки требуется перезапуск игры.
      Post-Processing -  влияние постобработки на производительность зависит от разрешения экрана и видеокарты. Производительность не связана напрямую с размером сцены или ее плотностью, поэтому с оборудованием с более низкими характеристиками вы можете увидеть большое падение производительности даже на слабо загруженном маршруте.
      Water Quality - низкий означает только базовый шейдер (без отражений) и не требует высокой производительности. Высокий обеспечивает отражение всей сцены, пропуская некоторые элементы, которые вряд ли будут видны в отражении от воды. Этот параметр сильно влияет на производительность. Ultra аналогична настройке High, но не пропускает многие элементы. Этот параметр снова оказывает немного большее влияние на производительность.
      Detal scenery - опция позволяет вам включать или выключать TurfFX в TRS2019. На видеокартах с более низкими характеристиками вам может потребоваться выбрать между тенями и TurfFX, чтобы добиться максимальной производительности.
      Antialiasing - параметр повышает точность «неровных краев» (за счет суперсэмплинга для сглаживания пикселов), а также может уменьшить эффект штриховки / дизеринга. В зависимости от вашей видеокарты этот параметр обычно оказывает минимальное влияние с достаточно хорошими результатами при 4x.
      Detail Update Rate -  определяет количество сшитых буферов в сцене, которые игра будет обновлять одновременно. Чем больше число, тем быстрее происходят обновления (обновление сцены), но это может вызвать рывки на некотором оборудовании.
      Use multiple render threads - всегда оставляйте включенным, если у вас нет проблем с оборудованием, которые отключают эти исправления. Этот параметр позволяет отключить определенную (но не всю) многопоточность, что теоретически снижает производительность и увеличивает рывки, но на практике может обойти некоторые проблемы с драйверами.
      Use Texture Streaming - параметр помогает повысить производительность за счет сокращения времени начальной загрузки и уменьшения использования VRAM. Это может привести к небольшой задержке при потоковой передаче текстур с более высоким разрешением при перемещении по сцене или изменении обзора камеры.
      Use PhysX simulation - опция требуется для определенных функций, таких как столкновения с эффектами частиц (а позднее и для других функций, связанных с физикой). Обычно это незначительно влияет на производительность, но может сильно повлиять на производительность в некоторых сценариях (например, когда в сцене много эффектов частиц).
      Process objects behind camera -  визуализируются только объекты перед вашей камерой. На оборудовании с более низкими характеристиками это улучшит производительность при движении лицом вперед (и рекомендуется, если вы обычно водите в кабине). Обратной стороной является то, что если вы регулярно поворачиваете камеру, требуется больше времени для визуализации элементов по мере их появления в сцене.  

  • Ilyon
    Чтобы на маршрутном указателе появились нужным символы, необходимо знать, как правильно их добавить в свойствах объекта.
    При назначении символов, убедитесь, что для маршрутного указателя установлена верная матрица.
    Символы, допустимые в маршрутном указателе:
     
     
     
     
    Литеры для обозначения станций и парков Отображаемая буква
    русская раскладка Символ ввода
    английская раскладка А A * Б B * В V Г G Д D * Е E Ж J И I К K Л L * М M Н N О О П P Р R * С S Т T У U Ф F * Х H * Ц C * Ч Q Ш X Э e ** Ю Y Я Z * - осторожно, символ в другом регистре, предназначен для другого показания
    ** - символ одинаково используется для нескольких случаев
    Римские цифры для обозначения нумерации путей перегона Отображаемая буква Символ ввода
    английская раскладка I a * II b * III c * IV d *  * - осторожно, символ в другом регистре  предназначен для другого показания
    Символы направления Отображаемый символ Символ ввода \ l * / r * | f * - h *  * - осторожно, символ в другом регистре  предназначен для другого показания
    Символ для указания движения по участку с электрификацией Отображаемый символ Символ ввода Э e **  ** - символ одинаково используется для нескольких случаев

  • Ilyon
    Контейнер Thumbnails является частью TrainzBaseSpec, что означает, что любому ассету можно указывать миниатюру или изображение для предварительного просмотра. В первую очередь это требуется для отображения объекта на DLS, чтобы ассет можно было легко идентифицировать. Точное использование этого изображения может варьироваться в зависимости от типа ресурса и сборки Trainz.
    Примечание: каталог Art files, используемый в старых версиях Trainz, больше не должен использоваться - контейнер Thumbnails заменяет и расширяет эту функцию.
    Для ассетов, которые не имеют визуального представления (технические характеристики двигателя, звуки тифона и т.д.), можно использовать всплывающий экран, который описывает тип актива или просто миниатюру соответствующего ассета локомотива.
    Может присутствовать любое количество изображения, однако рекомендуется использовать не более 3. Указанные ширина и высота должны соответствовать фактической ширине и высоте файла изображения в пикселях.
    Миниатюра DLS представляет собой общий вид ассета и может включать идентификацию текста или логотипов. Это всегда должно быть 240 x 180 пикселей в формате jpeg (jpg).
    Специфичное использование ассетов
    Для всех ассетов должен быть указан размер по умолчанию 240x180. В дополнение к этому различные ресурсы в Trainz могут использовать другие изображения в контейнере миниатюр для различных целей. Этот раздел находится в стадии разработки, дополнительные виды активов будут добавлены в будущем.
    Локомотивы и вагоны
    "Traincars" требуют двух разных изображений:
    128x64 - иконка списка «kind traincar» в Редакторе. 240x180 - миниатюра DLS - обязательна и должна быть в формате JPEG. Иконка списка должна отображать ассет подвижного состава в горизонтальном положении с прозрачным фоном. Изображение должно быть отцентрировано по горизонтали, а основание ассета (уровень дорожки) находится в вертикальном центре. Такое расположение означает, что ресурс правильно отображается в списке Редактора, машинистов в QuickDrive, а также в отображении состава, которое находится внизу экрана Редактора. Поскольку требуется прозрачный фон, рекомендуется использовать 32-битный формат файла tga (на который ссылается файл .texture.txt).
    Пример контейнера эскизов traincar приведен ниже:
    thumbnails { default { image "thumbnail_0.jpg" width 240 height 180 } 01 { image "icon.texture width 128 height 64 } } В этом случае изображение иконки для Редактора ссылается на файл .texture.txt, который, в свою очередь, должен ссылаться на 32-битный файл tga с альфа-каналом.
    Маршруты
    В TRS2019 маршруты должны иметь от 2 до 4 изображений:
    240x180 - миниатюра DLC - обязательна и должна быть в формате JPEG. 1280x800 - предварительный просмотр изображений, отображаемых в меню «Машинист». Ниже приведен пример контейнера миниатюр с 1 миниатюрой и 3 изображениями для предварительного просмотра:
    thumbnails { default { image "thumbnail_0.jpg" width 240 height 180 } 01 { image "1.jpg" width 1280 height 800 } 02 { image  "2.jpg" width 1280 height 800 } 03 { image "3.jpg" width 1280 height 800 } } Вы должны стремиться к тому, чтобы три скриншота были размером 1280x800 пикселей, чтобы они соответствовали доступному пространству.
    Другие ассеты
    Существует несколько других ресурсов, таких как грузы и команды машиниста, которые могут использовать контейнер миниатюр для иконок и тому подобное.
    Для большинства из них они будут использовать следующие параметры:
    32x32 - стандартное представление иконок для отображения в списках. Текстурные ассеты используют следующее:
    64x64 - стандартное представление иконок для отображения в списках. Поддерживаемые форматы изображений
    Поддерживаемые форматы изображений включают в себя:
    32-битная несжатая targa (.tga) - поддерживает альфа-канал 24-битное оконное растровое изображение (.bmp) JPEG (.jpg) - для DLS требуется миниатюра формата JPEG 240x180. [[Файл текстуры]] (.texture.txt) - настоятельно рекомендуется. Этот формат должен использоваться для всего, кроме thumbnails формата DLS. Использование в Trainz
    При отображении изображения в Trainz обычно используется изображение ближайшего размера, требуемое функцией (в терминах размеров в пикселях).
    Номера контейнеров являются просто идентификаторами и сами по себе не имеют значения.

  • tohauz
    Книги машинистам и движенцам
    Содержание библиотеки
     
    Видеоуроки по ПТЭ, ИДП, ИСИ Украины. Автор видеоуроков Сергей Семенков.
     
    Видеокурс ИСИ=ПТЭ=ИДП
    Видео по эксплуатации, организации работы железных дорог, конструкции ПС и устройств железных дорог

    Ссылка на плейлист
    Интерактивные программы по устройству подвижного состава и автотормозам,  тренажеры ДСП и ДНЦ
     
    Программы
    Программы для ДСП/ДНЦ
    Плакаты шпаргалки жд тематики, можно вешать в комнате как постеры))
    Руководства по эксплуатации
    Технический справочник железнодорожника 1951-1957гг.

  • Ilyon
    По умолчанию, каждый локомотив (с составом или без), направлен в ту сторону, с которой находится его кабина. Бывают случаи, когда в сессии (специально или нет) направление идет не по правилам. На нашем проекте такие оплошности, к счастью, не случаются. Направление поезда может меняться в течение мультиплеерной сессии. Здесь нужно понимать отличия одно-секционных локомотивов от двух-секционных.

    Для двух-секционных локомотивов все просто: если вы решаете поменять его направление, то достаточно перейти в "свою" секцию и мультиплеер будет понимать, куда вы едете.

    Что касается одно-секционных локомотивов, то здесь все сложнее. Поскольку кабин в таких локомотивах две, а сам локомотив - это тяговая единица, которая в мультиплеере может ехать и вперед, и назад, причем используя реверс в обоих случаях, то при синхронизации могут возникать неприятности, например, езда игрока вагонами вперед с частым подлагиванием и дерганием состава. Это объясняется тем, что игрок, пересев в ту, кабину, которая изначально для мультиплеера была "обратной", не синхронизировался правильно с сервером. Это повлекло за собой то, что сервер раздавал неверные данные другим игрокам.
    До выхода сборки версии 1.5 на мультиплеерных сессиях делалось предписание игрокам, выбирающих одно-секционный локомотив, использовать команду "Смена направления" (Change direction). Эффективность данной команды полностью не была подтверждена. В игру уже встроена опция для смены направления, которой можно использовать вместо правила.
    Как делать смену направления
    Когда вы завершили работу в одной кабине одно-секционного локомотива и собираетесь перейти в противоположную:
    переключитесь на внешнюю камеру (режим 2, 3 или 4), далее в верхней панели игры выберите "Меню дополнительных инструментов" (клавиша F7) и нажмите на "Развернуть поезд" (предпоследнее снизу),
    вы увидите, как над локомотивом зажгутся стрелочки и направление будет изменено. После этого вы обнаружите, что при переходе в режим 1 вы окажетесь в нужной кабине. Все это необходимо, чтобы вы корректно синхронизировались с сервером и адекватно отображались у других игроков.

  • Ilyon
    Как известно, в игре мы можем использовать 3 приоритета для своего поезда. В режиме мультиплеера приоритеты синхронизируются не всегда верно и иногда мы можем сфокусироваться на другом игроке, управляющим пассажирским поездом, но наблюдать для него ограничения как для грузового поезда. В мультиплеерных сессиях мы давно ввели правило, которым рекомендуется пользоваться для переключения приоритета. Для применения правила нужно начать F6 на клавиатуре, после чего появится горизонтальная панель внизу экрана, где в свою очередь требуется нажать на зеленую стрелочку и выбрать команду "Сменить приоритет" ("Change priority"). Использовать данную опцию нельзя во время движения, иначе игра может сбросить скрипт кабины вашего локомотива, что может вызвать непредвиденную остановку поезда.
    Смена приоритета нужна прежде всего для корректной работы приборов в кабине некоторых локомотивов. На простых версиях скриптов изменения приоритета необходима, чтобы правильно принимать ограничения скоростей в светофорах на карте.
    Пассажирские поезда и МВПС обязаны использовать только 1-ый приоритет. Понятно, что поезд, находящийся в маневровом режиме, будет 3-го приоритета. Грузовые и все прочие поезда (в том числе разные служебные, специализированные и т.п.) двигаются во 2-ом приоритете.
    Составы на сессии изначально находятся в 3-ем приоритете (кроме МВПС не в тупиках). Например, находящийся в депо ЭП20, имеет 3-ий приоритет, и во избежание рассинхронизации рекомендуется на момент маневров под состав не переводить его в другой приоритет.

  • Ilyon
    В файле trainzoptions могут использоваться параметры, которые более четко регулируют отображение игры. В данном случае речь идет о таком параметре как Field of View [FOV] или "поле зрения". Если в файле ничего не сказано о данных параметрах, то игра берет те, которые установлены в ней по умолчанию. Поле зрения (из Википедии) - этоугловое пространство, видимоеглазомпри фиксированном взгляде и неподвижной голове. Каждый глаз среднестатистического человека имеет поле зрения: 55° вверх, 60° вниз, 90° наружу (то есть суммарное поле зрения двумя глазами— 180°) и 60°— внутрь. Таким образом, может так случиться, что вы обладаете монитором, который способен вам показывать на экране больше пространства, чем вы получаете в данный момент. Также для разных форматов монитора есть свои параметры поля зрения.

    Для мониторов формата 16:10 (часто это разрешение 1440x900) нужно вфайл trainzoptions.txt добавить следующие строки:
    -cabinfov=74.7975 -driverfov=63.9863 Cabinvov - это поле зрения, когда вы находитесь в кабине локомотива. Изменение этого параметра меняет ваше восприятие скорости движения поезда и даже ширины колеи. Оптимальное значение также устанавливает лучший обзор местности перед вами. Как правило, это заметно в количестве пространства справа и слева от путей.

    Driverfov- тот же параметр, но в режиме 2 и при свободной камере (режим 4).
    Также есть свой параметр и для режима редактора. Его можно сделать отличным от режима машиниста или не трогать вовсе.

    Для мониторов формата 16:9 (популярные форматы 1280x720 и 1920x1080) нужно в файл trainzoptions.txt добавить следующие строки:
    -cabinfov=80.6960 -driverfov=69.5316 Для мониторов формата 4:3 (формат 1024x768 и другие кратные 4:3) нужно в файл trainzoptions.txt добавить следующие строки:
    -cabinfov=75 -driverfov=65 У редактора так же есть возможность установить свое "поле зрения", используя отдельный тег и параметр, например, из режима машинист (-driverfov):
    -surveyorfov=75 Если вам требуется значение отличное от того, которое вы установили для режима "машинист", то свободно изменяйте его.
    Почему необходимо позаботиться о правильном формате поля зрения?
    Во-первых, это будет полезно тем, кто ведет стримы на YouTube или просто записывает видео с игры. В режиме записи из кабины локомотива визуальное восприятие скорости движения будет искажено в меньшую или большую сторону. Например, при скорости следования 78 км/ч будет казаться, что вы летите более 100 км/ч, или наоборот: плететесь не более 60 км/ч.
    Во-вторых, в отличие от реальных машинистов, которые могут видеть больше, находясь в кабине, компьютерный игрок теряет часть пространства для обзора. Поле зрения служит механизмом расширить визуальное пространство местности перед собою для лучшего восприятия.

    Если вы испытываете затруднения в настройках "поля зрения", то можете смело обращаться к нашей техподдержке, который поможет вам правильно установить нужные значения.

  • Ilyon
    Для быстрого перехода к нужной станции лучше всего использовать названия стрелок в окне поиска. Для того, чтобы вызвать окно поиска в режимах Редактора и Машиниста можно комбинацией клавиш Ctrl+F (универсальная комбинация для многих программ Windows). Другой способ: найти пункт "Поиск" в "Главном меню" игры (на верхней панели слева).
    Переместиться к станции можно, выбрав любую из стрелок станции из списка, используя двух или трехбуквенное сокращение на латинице.
    Сокращение названий стрелок по станциям на маршрутах "Летние просторы" и "Зимние просторы":
    Андреевка - an Северный перевал - sp Южный перевал - yp (только "Летние просторы") Орловка - or Костомаровка - ko Шоноша - sh Алексеевка - al Павск - pa Ханово - ha Старково - st Июньск - iu Июньск II - iu2 (только "Зимние просторы") Сатышево - sa Талая - tl Бужаниново - bj (только "Летние просторы") Белая - bl (только "Летние просторы") Перелом - pe (только "Зимние просторы") Занивки - za Авдейчиво - av Веселое - vs Пяткино - pn Пятовка - pt Шипицыно - si Чистоозерск - ch Князинки - kz пост Заря - zr Новопокровка - nv Татарская - ta Сокращение названий стрелок по станциям на маршруте "Восточная Европа":
    Инза - in Черниковка - chr Вереста - vr Лариново - la Евстигнеевка - ev Окница - ok Сомово - sm Барская - br Сигнеево - sg пост Шемякино - shm Ряжск I - rj Ряжск II - rj2 Колчино - kch Хопкино - hp Чулымская - chl Политаево - po Волошино - vo Чистоозерск - chs Клементьево - km Морино - mr Миркино - mi Колосово - kl Солнечная - sl

  • Ilyon
    Источники информации: «Инструкция по сигнализации на железных дорогах Российской Федерации», Нормы технологического проектирования устройств автоматики и телемеханики на федеральном железнодорожном транспорте (НТП СЦБ/МПС-99)
    Входные Входным светофорам присваиваются литеры Н или Ч в зависимости от направления движения (Ч с четного направления, Н с нечетного). Если на станции несколько четных или нечетных подходов, то после буквы Н(Ч) добавляется буква, обычно соответствующая первой букве названия предыдущей станции по этому подходу. Например, ЧМ — входной со станции Молот, ЧК — входной со станции Которосль. В случае, если на станции имеются входные светофоры с каждого пути на двух- или многопутных перегонах, то возможны два варианта: — один светофор — основной — имеет обычное обозначение, а у второго — дополнительного, редко используемого — перед литерой(литерами) дополняется римскими цифрами номер пути, например, IЧ; — оба светофора перед литерой(литерами) имеют номер пути IIЧ, IVЧ.
    Выходные Выходным светофорам присваиваются литеры Н или Ч в зависимости от направления движения, после которой дополнительно указывается номер пути, к которому относится светофор. Для номеров главных путей употребляются римские цифры, для остальных — арабские. Следует иметь в виду, что на станциях с продольным размещением нескольких участков главного пути или станционных путей возможна нумерация путей с применением вспомогательных литер. Выходной в нечетном направлении с первого главного — НI, в четном направлении с 4-го — Ч4, в четном направлении с пути IIA — ЧIIA.
    Маршрутные М
    Маршрутным светофорам к литере Н(Ч) добавляется литера М. Маршрутный с 3 пути — НМ3, со II главного — ЧМII.
    Один светофор может совмещать несколько назначений (входной и выходной — на путевых постах, выходной и маневровый, выходной и маршрутный и др.). В этих случаях нумерация строится из принципа разумности, максимальной идентификации номера светофора и имеющихся на нем огней, а также из наличия и нумерации иных светофоров данного раздельного пункта. Так, на путевом посту совмещенный светофор целесообразно обозначать одной буквой, как входной. А маршрутный светофор для одного направления, являющийся одновременно выходным для другого направления, целесообразно обозначать как маршрутный. Иногда в конце обозначения выходного или маршрутного светофора может встретиться буква М, которая означает, что это поездной светофор, совмещенный с маневровым. Практиковалось это ранее, когда требовалось отличить станции, оборудованные для централизованного управления маневровыми передвижениями, и станции, оснащенные светофорами, только для поездной работы, где маневры производились не по огням светофоров, а по ручным сигналам стрелочников или командам дежурного по радиосвязи. В последние десятилетия буква М в конце номера для совмещенных светофоров не применяется.
    Проходные На каждом перегоне проходные светофоры АБ нумеруются, начиная от входного светофора навстречу движению поездов, при этом светофорам нечетного направления присваиваются нечетные (1,3, 5…), а светофорам четного направления четные (2,4,6…) номера. Номера уменьшаются по ходу движения поезда, 1 — всегда предвходной в нечетном направлении, соответственно, в четном предвходной всегда 2. При оборудовании двухпутных участков двухсторонней АБ к номеру светофора, установленного для неправильного направления движения, добавляется римская цифра обозначающая номер пути.
    Прикрытия Светофорам прикрытия присваиваются литеры НП или ЧП. Возможно, что на двух- и многопутных участках к этим литерам может добавляться номер пути, но автор таких примеров не встречал.
    Заградительный[светофорная головка ромбовидная, мачта светофора полосатая] З Предупредительные Согласно «Инструкции по сигнализации»
    Пс
    Пример на рис. 2.24 и 2.25: ПсЧ. Однако имеется расхождение теории с практикой. В большинстве случаев встречаются в натуре наименования ПН, ПЧ и модификации типа ПЧМ, ПНП, ПЧК …
    Повторительные[светофорная головка ромбовидная] П Например, ПНI, ПЧII и т.п
    Локомотивные Нумерации не имеют.
    Маневровые М
    Маневровым светофорам присваивается литера М с порядковым номером в четной горловине станции — четным, в нечетной — нечетным. Обычно номера возрастают от горловины к оси станции, но это не является жестким требованием. За ось, разделяющую четную и нечетную зону станции, обычно принимается ось пассажирского здания, а при его отсутствии — ось поста ЭЦ. Аналогичный подход применяется, кстати, для нумерации у стрелок.
    Горочные Г и номер пути надвига, если он не один.

  • Ilyon
    Обладателям «неслабых» компьютеров предлагается увеличить дальность прорисовки из кабины. Как известно, максимальный параметр 1500м прописан в самом движке игры. Странно, но почему-то разработчики не решились добавить эту настройку в сам лаунчер. Посему ниже предлагается файлик, который позволит увеличить дальность видимости до 4500м. Скачиваем архив, внутри находим файл trainz.exe и закидываем в папку \bin с игрой с подтверждением замены (ни в коем случае не в корневую папку!). На случай, если ваш ФПС в игре будет катастрофически низок, в том же архиве лежит файл для отката к прежним параметрам. Опять же кидаем файл с заменой — и все вернется обратно.
    Скачать


Фотографии из галереи

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.